Chronik:Der Ruf des Kadaverkönigs
Kapitel I: Der Ruf des Kadaverkönigs | Kapitel II: Das Haus der Bestie | Kapitel III: Der Preis des Schakals
Spielabende: #1 | #2 | #3 | #4 | #5 | #6 | #7 | #8 | #9 | #10 | #11 | #12 | #13 | #14 | #15 | #16 | #17 | #18 | #19 | #20 | #21 | #22
Autor
Der Ruf des Kadaverkönigs ist ein Abenteuer von Erik Mona. Die Zuflucht des Nethys ist ein Set-Piece-Abenteuer von James "Sir Wulf" MacKenzie. Die Festung der Ghule ist ein Set-Piece-Abenteuer von Nick "demiurge1138" Herold.
Spielabend #1 - 16. Juli 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 16. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Nadira erzählt:
So, hier sind wir also. 4 Leute, die sich aufgemacht haben, nach Kelmarane zu reisen. Jeder mit einem eigenen Grund.
Da hätten wir zunächst Jabbar, ein (zu) großer aber auch starker Mensch mit einem Krummsäbel, der so groß ist, daß ich mich dahinter verstecken könnte. Er mag nicht besonders helle sein und gut aussehen tut er sicherlich nicht, was aber nicht heißt, das man mit ihm alles machen kann. Scheint wohl an seinem nicht segensreichen Vorleben gelegen zu haben, daß er was argwöhnisch ist. Er ist jedenfalls da, um sich seine Freiheit zu verdienen. Da er sein Herz am rechten Fleck hat werde ich ihm dabei helfen.
Ein weiterer Resiegeselle ist Al-Karum. Ein Halbelf aus dem Mwangi. Schokobraune Haut, leicht spitze Öhrchen und gutaussehend, wenn auch was schwach auf der Brust. Sicherlich Interessant für eine nette Nacht. Den sollte ich mir warm halten. Er erzählt nicht viel, ist aber ein guter Zuhörer. Weshalb, fiel mit später auf. Jeden Abend setzt er sich hin und bringt alles Erlebte zu Papier. Schein wohl ein Mitglid der Pathfinder zu sein, jedenfalls läßt der Kompaß darauf schießen. Hat das magische Talent von seinen Eltern geerbt.
Der dritte im Bunde ist Fayeth. Ein doch gutaussehender Mann aus Katapesh, der sich auch gut auszudrücken vermag. Ist sehr sportlich, gewandt, gut gebaut und man kann sich mit ihm auch nett unterhalten. Eine nette Partie. Aber wie hat Haleen immer gesagt: "Wenn man sich mit einem Mann eingelassen hat, zeigt er sein wahres ich erst nach der Heirat." Ob das ein Kämpfer ist (sein meisterliches Rapier deutet darauf hin) oder doch was anderes, weis ich nicht. Er scheint wohl schon was erlebt zu haben, denn ich habe noch nichts gesehen, wo er keine Ahnung hatte, wie man die Situation regelt.
Und zum Schluß ich, Nadira Sodeen al Kabith, Trägerin des Lichts und der Hoffnung unserer Blume der Morgenröte, Sarenrae. Wer meine Eltern waren, weis ich nicht. Bin im Weisenhaus aufgewachsen, wo mich die Jungs immer geärgert haben. Irgendwann bin ich abgehauen und Haleen hat mich unter ihre Fittiche genommen. Sie war wie eine große Schwester für mich und war immer für mich da, sogar als ich mich berufen fühlte, das Licht und die Hoffnung zu verbreiten und zum Sarenraetempel ging. Die erkannten auch meine Begabung und, da jeder eine zweite Chanche verdient, bildeten sie mich auch aus. In meinem letzten Jahr als Akolythin war Haleen verschwunden. Nur ein Zettel mit der Nachricht, daß sie nun weg ist und ich sie nicht suchen sollte war geblieben. Ich kenne sie aber zu lange, um das zu glauben und forschte selber nach. Das dauerte einige Zeit. Kurz nach meiner Ordination bekam ich den Hinweis, auf den ich schon so lange hingearbeitet hatte. Der Name Haleen ist in Verbindung mit dem (vor einiger Zeit aufgegebenen) Ort Kelmarane gefallen. Also auf nach Kelmarane. Ich kratze mein letztes Erspartes zusammen, rüstete mich aus und schloß mich einer Karawane an, die nach Kelmarane ziehen will. Heiler sind immer gesucht und so konnte ich mit. Sogar umsonst und Reittiere stellt man mir auch. Yippie. Haleen, ich komme!
Wir waren mit Garawel, der uns angeheuert hat, schon eine Woche unterwegs, um uns mit der Karawane an des Sultans Klaue, einen etwas seltsamen Baum, zu treffen. Wir hatten gerade den letzten Hügel überquert und sahen das Lager. Dort brannte einer der Wagen.
Da das Überleben in der Wüste auch auf gegenseite Hilfe und Gastfreundschaft fußt, machten wir uns gleich auf um zu helfen.
Al Karum wirkte einen Schlafenzauber um panisch umherlaufende Tiere, die aus der Koppel ausgebrochen sind, zu beruhigen, Fayeth reihte sich in die Kolonne ein, um beim Löschen zu helfen, Jabbar ging zum Nachbarwagen, wo schon mehrere Bewaffnete versuchten diesen aus der Gefahrenzone zu bringen, aber den Wagen keinen müden Zentimeter bewegt bekommen, ich erspäte zwei bewustlose, schwer verwundete Wachen direkt am brennenden Wagen und einen verzweifelten älteren Mann, der die beiden nicht stabilisiert bekam. Jeder von uns erwies sich als Hilfreich. Al Karum konnte insgesammt 4 Tiere beruhigen, Jabbar konnte mit Hilfe der anderen den Wagen wegbugsieren und ich konnte die Gnade Sarenraes erwirken, denn es war noch nicht Zeit für die beiden taperen Recken zu Pharasma zu gehen. Mit vereinten Kräften dann konnten wir das Feuer dann löschen. Ein Blick in den Wagen ergab ein Bild des Grauens, denn der Wahrsager, dem der Wagen gehört hatte, war tot. In seinem Wagen verbrannt.
Lady Rhoveshki, die diese Karawane zusammengestellt hatte, vermutete, daß dieses Feuer nicht einfach so ausgebrochen sein könnte und bat uns, da wir über jeden Verdacht erhaben sind, nachzuforschen, was da überhaupt passiert ist.
Wir nahmen diese Bitte an und untersuchten alles, sprachen mit verschiendesten Leuten und versuchten irgendwelche Verdächtigen zu ermitteln. Dabei fiel uns einer besonders auf. Dashkin, ein Fährtenleser und Gnollspezialist (für meine Nase zu sehr Spezialist, denn er riecht auch wie einer), ist sehr einzelgängerisch, hatte ein Auge auf die Lady geworfen und war auch sonst nicht so besonders beliebt. Auch wenn wir eine Eifersuchtsszene nicht ausschließen können, glauben wir nicht, daß der sowas macht. Ist doch klar, daß der als erstes auf der Verdächtigenliste steht.
Wir hörten uns nochwas rum und erfuhren dabei auch, daß eines der Tiere fehlt, eine Ziege. Da es aber dunkel ist und sogar mein betörendes Lächeln den Waldläufer nicht überreden konnte jetzt nach der Ziege zu suchen, beschlossen wir, Lady Rhoveshki Bericht zu erstatten und dann schlafen zu legen.
Nun ja, das mit dem Schlafen wurde nichts. Die Lady zitierte Dashkin zu sich und als dieser eine Geschichte mit Pugwampis auftischte, entschloß sie, dieser Geschichte erst Glauben zu schenken, wenn er einen solchen herbringen könnte. Und weil es Nacht ist, sollen wir mit. Auf zur Pugwampi-jagt.
Voll ausgerüstet machten wir uns dann auf und etwa 50 meter vom Camp entfernt sehen wir kleine Spuren...von einer Ziege. Wir folgen dieser immer weiter in die Wüste und erspähten diese dann endlich. Mitten in einem Kakteenfeld angebunden an einem großen knorrigen Ast mit einem kruden Seil. Da stimmt was nicht und ich versuchte das Feld irgendwie zu umgehen, was aber nach 100 Metern erfolglos erschien. In der Zeit mähte Jabbar die Kakteen um. durch diese Passage konnte dann Fayeth sehr galant den Stacheln ausweichend bis zur Ziege vordringen. Dann schlug das Pech zu und er hätte sich beinahe hingelegt. Mitten in die Kakteen. Autsch!. Als er dann doch die Ziege losschneiden konnte, erspähten wir dann auch den ersten Pugwampi, der mit einem kleinen Bogen auf Fayeth schoß, aber weit verfehlte.
- EP
- 100
Spielabend #2 - 21. Juli 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 16. - 17. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Wir retten eine Ziege, beweisen Dashki's Unschuld und starten die Erkundung der Klosterruine nahe Kelmaran.
Nach einem ermüdendem Kampf, den Al und Jabbar schließlich aber doch noch für uns entscheiden konnten, suchten wir die Ziege, welche, durch den Kampf verschreckt, geflüchtet war. Als wir ihrer habhaft geworden waren, begaben wir uns zurück zum Lager, um die Neuigkeiten zu berichten – und natürlich, um die Ziege wieder zurück zu bringen. Dort angekommen, konnte wir dank der teilweise verbrannten Spielkarten, die wir bei dem Pugwampi gefunden hatten, Dashki's Unschuld beweisen. Da die Gegend eventuell durch Pugwampis „verseucht“ sein könnte, beschloss Roweshki, dass wir eine feste und sichere Basis brauchen würden. Hierfür bot sich die nahe gelegene Klosterruine an. Da wir uns so gut geschlagen hatten, bot sie uns an, in ihre Dienste zu treten (für 200GM Lohn/Person). Dankbar nahmen wir an.
17. Erasmus
Die Nacht verlief ruhig und am nächsten Morgen brachen wir in Richtung Kelmaran auf, in dessen Nähe sich die von uns als zukünftige Basis angedachte Klosterruine befand. Wir machten ein paar Meilen vor der Ruine halt und unsere kleine Truppe wurde als Erkundungstrupp losgeschickt, um die Ruine auf mögliche Gefahren zu überprüfen – und diese dann auch direkt zu beseitigen.
An der Ruine angekommen, stellte Nadira fest, daß es sich wohl um eine ehemaliges Sarenrae Kloster handelte. Auf den ersten Eindruck hin konnte man sagen, daß das Kloster wohl nicht gewaltsam zerstört wurde, sondern eher durch jahrelange Vernachlässigung teilweise eingestürzt war. Es gab nur zwei Eingänge, welche beide auf der gleichen Seite waren und die Außenmauern schienen noch durchaus in Takt zu sein, wenn auch weite Teile des Daches eingestürzt waren.
Wir betraten vorsichtig die Ruine und fanden nach einem langem Säulengang einen großen Altarraum, welcher von zwei kleineren Räumen flankiert wurde. Wir untersuchten zuerst diese kleineren Räume und fanden im westlichen Seitenschiff einen zerstörten Altar, sowie eine Statue – wahrscheinlich die eines Heiligen, welcher besorgte Blicke in Richtung des „fahlen Berges“ warf.
Im östlichen Seitenschiff befand sich eine Abbildung, welche den gleichen Heiligen zeigte. Unter dieser Darstellung befand sich eine Inschrift, welche lautete: „Ein unheiliger Geist wurde von diesem Ort vertrieben von Theodephus Estrovan, Diener des Aroden im Jahre 4691 A.K.“.
Das Hauptschiff in der Mitte sah nicht viel besser aus. In dem 6 Meter hohen Raum befand sich fast exakt in der Mitte und in ca. 3 Meter Höhe ein von einem Balken des Dachstuhls herab hängendes Knäuel, welches aus abgetrennten Köpfen in verschiedenen Stadien der Verwesung, nur zusammengehalten von ein paar Stricken, bestand. Fast die Hälfte der rechten Seite des Dachstuhls wurde von einer Art Teppichverhau eingenommen.
Kaum hatten wir den Raum betreten, um uns das Ganze mal genauer anzusehen, als auch schon ein Pugwampi aus dem Knäuel hervorlugte und anfing, sich über uns lustig zu machen. Prompt entbrannte ein Kampf, dem sich 5 weitere Pugwampis anschlossen. Nach einem nervenaufreibenden – oder besser gesagt: nervtötendem – Kampf gelang es uns schließlich, 3 der Pugwampis zu töten. Ein anderer Pugwampi ergriff die Flucht in die Innereien der Klosterruine, während die beiden anderen verbliebenen Pugwampis in den Teppichverhau zwischen den Deckenbalken zurückzogen.
- EP
- 300
Spielabend #3 - 30. Juli 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 17. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Michael erzählt
Wir beschliessen zuerst den zwei Pugwampi in dem Teppichverhau auf den Pelz zu rücken. Leider ist Fayet zu schwer für die morschen (oder angesägten?) Balken und setzt sich zweimal satt aufs Gesäß. Auch an dem Seil wo der Schädelknäul befestigt war scheitert er kläglich. Al-Karum schafft es an einem über einen Balken geworfenes Seil nach oben zu klettern, als er anfängt an dem Teppichverhau zu sägen wird er von einem Pugwampi beschossen.. Jabbar schafft es auch an dem Seil nach oben zu klettern und fängt an den Boden des Teppichs zu zerschneiden, leider fällt er, als er versuchte einen Pugwampi zu ergreifen wieder nach unten. Nachdem Fayet einen der Pugwampis töten konnte flieht der andere in den nächsten Teppichverhau, dort sind weitere Pugwampis, einer davon im Rüstung und Kriegshammer und ein Thron. Wieder fängt Jabbar, inzwischen schwer verletzt, an den Boden zu zerschneiden, wird aber von dem Boss Pugwampi ins reich der Träume und auf den Boden der Tatsachen geschickt. Da Fayet nicht auf den Teppich treten kann ohne einzubrechen geht er mit einer Schleuder gegen die Pugwampis vor. Zwischenzweitlich hat Nadira Jabbar wieder zu Bewusstein gebracht und dieser klettert, inzwischen auf äusserste gereizt, wieder einmal nach oben. Fayet hat die wahnwitzige Idee den Thron auf den Boss-Pugwampi zu werden und schafft dies auch! Als dieser, mit dem Thron, durch das Netz bricht und auf dem Boden landet kann sich Jabbar nicht mehr einhalten und springt mit lautem Gebrüll hinterher, direkt auf verhassten Gegner.*KRUNCH* Nun, Nadira ist wie immer zur Stelle und bringt Jabbar wieder aus dem Land der Träume zurück. Dieser greift sich den immer noch lebenden Boss und dreht ihm mit Genuss den Hals rum, um ihn dann auf den einzigen Überlebenden Pugwampi zu werfen der versuchte sich über die morschen Balken zu retten. Er hat zwar nicht getroffen aber der Pugwampi war sichtlich schockiert und wurde schnell niedergemacht.
- EP
- 550
Spielabend #4 - 6. August 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 17. - 18. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- 17. Erastus
Al-Karum identifizierte – soweit es ihm möglich war – die Beute. Anschließend erkundete die Gruppe den Tempel und betraten dabei den südlichen Gang, in den der Pugwampi zuvor geflüchtet war. Nach wenigen Metern stand die Gruppe in einem größeren Raum, in dessen Zentrum offenbar eine große Statue stand. Von dem Raum gingen sowohl nach Norden als auch nach Süden mehrere Gänge ab. So wurde mit der weiteren Erkundung kurzerhand mit der nächstgelegenen südlichen Tür begonnen. Zunächst entdeckte die Gruppe einen stark verwüsteten Speisesaal, der offensichtlich an das Dormitorium angrenzte. Von dem Schlafraum gelangte man in einem Raum, der wohl das Erdgeschoss eines hohen Turmes darstellte. Da der hölzerne Aufgang nach oben jedoch der Zeit zum Opfer gefallen war, sah die Gruppe von einer weiteren Erkundung des innen weitgehend offenen Turmes ab und widmete sich stattdessen einer Tür, durch deren Ritzen Schimmel drang. Als Jabbar El-Hashim die Tür aufstieß, stand er vor einer stark verschimmelten Steintreppe, die in die Tiefe führte. Vorsichtig wurde der Durchgang daraufhin wieder verschlossen.
Zurück im Flur wurde zunächst der Statue nähere Aufmerksamkeit gewidmet. Diese entpuppte sich bei näherer Betrachtung als eine stark verwitterte und arg mitgenommene Sarenrae-Statue. Plötzlich stöberte jemand hinter der Statue den flüchtigen Pugwampi auf. Zudem strömten aus einem nördlichen Nachbarraum noch einige Paviane entgegen, die offenbar in dem dortigen Schlafgemach gehaust hatten. Drei der Tiere waren schnell besiegt, ein weiteres flüchtete jedoch in einen anderen Raum. Es stellte sich schnell heraus, dass der Affe aus diesem Raum nicht weiter fliehen konnte, da die Küche nur einen Zugang hatte. Allerdings war die Küche sehr verwüstet und der Boden über und über mit Scherben und Besteck bedeckt, so dass die Gruppenmitglieder den Raum nur schwer betreten konnten, ohne sich dabei zu verletzen.
Als Jabbar sich dann doch hineinwagte, entdeckte er alsbald auch den Pugwampi. Da sich der ohnehin noch geschwächte Kämpfer jedoch auch an dem scharfkantigen Bodenbelag verletzte, reichte der Beschuss der Pugwampis (Ja, zu allem Überfluss hatten sich noch zwei weitere dieser Wesen in den Regalen versteckt) aus, um ihn zu Boden zu schicken.
Al-Karum griff daraufhin mit einem Säurespritzer an, bevor er den schmalen Durchgang zur Küche verließ und es so Fayedh ermöglichte, den bewusstlosen Jabbar aus dem Eingangsbereich der Küche zu ziehen. Der Zauber schickte immerhin einen Pugwampi in das Reich der Träume. Durch Nadiras Zauber „Berührung des Guten“ angespornt, wagte sich Al-Karum zurück in die Küche. Dies nahm der Pavian zum Anlass, seine Deckung aufzugeben und sich auf den Magier zuzubewegen. Al-Karum und Fayedh tauschten schnell die Plätze, aber der Angriff des letzteren blieb wirkungslos. Allerdings verletzte sich der Affe dann bei dem Versuch, Fayedh zu beißen, selbst schwer. Taumelnd blieb er vor Fayedh stehen, so dass es für ihn eine leichtes war, das Tier mit einem Dolchstoß zu töten. Um der entfernten Pugwampies Herr zu werden, griff er sich daraufhin den toten Affen und warf ihn in die Regale. Da dieser sein Ziel verfehlte, wurde der Wurf mit dem in der nähe liegenden bewusstlosen Pugwampi wiederholt. Auch dieser war nicht erfolgreich. Glücklicherweise kam der Pugwampi erneut in der Nähe von Fayedh zu liegen, so dass er einen dritten, leider ebenfalls erfolglosen Wurf versuchte.
Al-Karum versuchte in der Zwischenzeit mittels Säurespritzer zum Erfolg zu kommen. Fayedh entsann sich der Steinschleuder, die er von Nadira erhalten hatte und setzte diese ein. Leider traf er weiterhin nicht. Da die Pugwampis mit ihnen kleinen Bögen jedoch umgekehrt immer trafen, wurde ihm die zeit allmählich knapp. Als dann auch zu allem Überfluss versehentlich ein Stein statt des Pugwampies, Al-Karum traf und diesen verletzte, trat er den Rückzug an.
Nachdem die Gruppe nur wenig ausrichten konnte, wurde kurzerhand im Eingangsbereich eine Barrikade errichtet, mit der die beiden verbliebenen Pugwampis erst einmal in der Küche festgesetzt werden sollten. Anschließend trat die Gruppe den Rückzug zur Karawane an. Aufgrund der zum Teil erheblichen Verletzungen wurde beschlossen, erst einmal die Nacht abzuwarten, bevor die Erkundung der alten Klosteranlage fortgesetzt werden sollte. Der Alchemist Zastoran half mit einer Heilsalbe aus, die einige Verletzungen wieder kurierte.
18. Erastus
Nach dem Mittagsmahl kehrte die Gruppe gut gestärkt zur Klosterruine zurück. Die Barrikade hatte jedoch den Pugwampis offensichtlich nicht stand gehalten. Das Hindernis wurde von den kleinen Wesen niedergerissen, die Küche war verlassen. So erforschte die Gruppe die weiteren Räume. Zunächst stieß sie auf eine total verwüstete ehemalige Bibliothek, deren gesamten Bücher und Regalteile in der Mitte zu einem großen Haufen aufgeschichtet waren. Ein erster Blick zeigte jedoch, dass die Werke alle bereits in einem Stadium des fortgeschrittenen Verfalls waren, so dass die Anlage weiter erkundet wurde. Wenig später fand man einen Kreuzgang. Während der Innenhof zugewuchert und eigentlich nicht begehbar war, fielen Bilderserien an den Außenwänden auf:
Beschreibung des Relief-Triptychons an der Südwand: 1. Szene: Eine bärtige Gestalt nimmt Abschied von drei ähnlich aussehenden Figuren, die gen Himmel reiten. Die Figur bleibt offenbar zurück, um ein Bergmassiv zu bewachen. 2. Szene: Die Gestalt liegt im Kampf mit einem Wesen, welches ihn mit einem Speer tödlich durchbohrt. Al-Karum konnte das Wesen als Feuersalamander identifizieren. 3. Szene: Die Gestalt liegt mit einer offenbar tödlichen Wunde auf dem Boden. Die gleiche Gestalt ist nochmals stehend daneben abgebildet: Sie blickt traurig auf den Leichnam hinab.
An der Westwand findet sich eine weitere Bilderserie, die einen spitzbärtigen Mann zeigt, der zu verschiedenen Leuten predigt. Im Hintergrund sind verschiedene Bauphasen und Ausbaustadien der Klosteranlage zu sehen. Bemerkenswert ist, dass im Laufe der langen Klostergeschichte stets der gleiche Prediger abgebildet ist, der zu den verschiedenen Klostervorstehern spricht. Das letzte Bild der Serie lässt sich etwa 30 Jahre zurückdatieren, es besteht aber durchaus noch Platz für weitere Reliefdarstellungen. Nadira erkannte in der die abgebildeten spitzbärtigen Gestalt Vardishal.
Die Nordwand zeigt eine Reliefdarstellung, in der fünf bärtige Krieger mit triumpherfülltem Gesicht vor dem Fahlen Berg, der im Hintergrund dargestellt ist, einherreiten. Auf dem Relief sind zudem noch fünf Namen erkennbar: Kardsvann, Pazhvann, Vardishal, Zayifid und Davaschum. Die Namen können jedoch nur sicher zwei Figuren zugeordnet werden. Die Figur von Kardsvann trägt eine gewaltige, fremdartige Axt während Davaschum mit einem großen, aber abgebrochenen Stecken dargestellt ist.
Auch die Ostwand ist mit einem Relief verziert, das die Fünf im Kampf mit verschiedenen dunklen Wesen vor dem Fahlen Berg zeigt. Über der Schlacht sind titanische Gestalten in einer Art Ringkampf abgebildet: Ein nobler Efrethi kämpft mit einer Djinnifürstin.
- EP
- 350
Spielabend #5 - 18. August 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 18. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Nadira berichtet:
Auf der nördlichen seite des Kreuzganges waren zwei Durchgänge zu sehen. Eines führte durch eine Art Sakristei in ein Kapitelhaus, das andere in das Sanktuarium. Also gingen wir zunächst in das Kapitelhaus, was über und über von Kot, Blättern, Fleischresten und Kadavern übersäht war und erbärmlich roch. Fayeth ging vor, weil wir von den Abmessungen davon ausgehen konnten, daß es noch irgendwo eine Geheimtür geben sollte und wurde auch promt von einem Kleesh überrascht. Ich ging nach und wurde auch direkt von einem weiteren Kleesh angegriffen. ich habe zwar mit sowas gerechnet und konnte einen Gelegenheitsangriff landen, der war aber nicht stark genug und hatte das Teil am Hals. Dann kam Jabbar in den Raum rein und wie nicht anders zu erwarten kam ein weitere Kleesh an, nur um vom großen Krummsäbel in zwei Teile geschnitten zu werden Bestätigter Crit und 26 Punkte Schaden. Es war aber noch ein vierter Kleesh da und der setzte sich dann an Jabbars Hals fest. Dennoch war Jabbar eine große Hilfe, denn er säbelte die drei verbleibenden Kleeshe innerhalb kürzester Zeit um, so daß sich unser Blutverlust in Grenzen hielt. Einen Tag Bettruhe und die Sache ist ausgestanden.
In dem haufen von Kot und Blut konnten man noch einen Zauberstab, einen Pokal und ein paar Münzen bergen und Fayeth entdeckte auch die Geheimtür in den kleinen Garten.
Dann gingen wir in die Sakristei und dort bot sich ein Bild der leichten Verwüstung. Normalerweise waren Holzintarsien mit Goldeinlegearbeiten an den Wänden, davon waren aber einige schon angeschlagen worden. Auch eine Statue des Vardishal war dort, wo man aber (vergebens) versucht hatte, die Arme abzuschlagen. Fayeth konnte herausfinden, daß man die Statue wegdrehen konnte und wir fanden eine Treppe nach unten. Diese folgten wir auch und kamen in der Krypta an, wo sich schon Grabschänder hergemacht haben, denn kein Knochen war da, wo er hingehörte. Weiterhin waren spuren eines Kampfes zu sehen, den wohl die Sarenrae-mönche, die hier wohl das letzte Gefecht geliefert hatten, verloren hatten, denn man konnte keine Leichen erkennen, die nicht hierher gehörten. Entweder haben sie sich gegenseitig getötet oder die Marodeure haben ihre gefallenen mitgenommen. Interessanter weise konntne wir aber einen magischen dolch, einen magischen Streitkolben und ein Kästchen mit einem goldenen heiligen Sarenrae Symbol finden. Eine meisteliche Lederrüstung war auch dabei. Ein Gebet wurde an die taperen Seelen gesprochen und die Fundsachen gesichert, dann untersuchten wir eine Türe am Ende des Ganges. Sie schien ungefährlich zu sein und wir öffneten sie.
Dort ergab sich ein Bild der schimmeligen Überwucherung. Der Raum war mal ein Labor, war aber über und über mit gelben Schimmel überwuchert. Fayeth nahm ein Antidote zu sich (ich weis immer noch nicht, wie er an das ganze Zeug kommt und auch immer sinnvoll einsetzen kann) und schritt dann mutig übers Schimmelfeld. Plötzlich floß ein Blob zusammen und versuchte Fayeth zu umschlingen, schaffte es aber nicht. Al Karum und Jabbar kamen Fayeth zu Hilfe und nach einem guten Treffer zerfloß der Schlick in die Drainage. Wir hatten uns aber wohl zu früh gefreut, denn kurze Zeit später kam der Schlick da wieder hervor und griff weiter an. Doch durch einen heftigen Hieb von Jabbar konnten wir das Ekelteil entgültig besiegen. Während dieses Gefechts kamen die beiden "vermissten" Pugwamis und wollten wieder Unglück sähen. Ich hatte aber eine neue Idee, wie man die nervigen Bolde unschädlich machen konnte und es klappte auch. Das Geheimnis ist: Ergreifen und dann den Jabbar zuschlagen lassen. Jedefalls waren diese beiden relativ schnell und ohne Verletzungen unsererseits erledigt. Fayeth durchsuchte weiter und stöberte einen weitern Schlick auf. Dieser hatte mehr Erfolg beim Umschlingen und so musste Jabbar wohl eine Verletzung Fayeths in Kauf nehmen, wenn er auf den Schlick einschlug. Da ich jedoch umgehend Heilen konnte, stimmte auch Fayeth zu und Jabbar landete einen Hib nach den anderen in den Schlick. Kurz bevor der Schlick von Fayeth abließ, erlebte Fayeth eine seltsame Vision, wo er meinte, was im Kreuzgang-Garten vergessen zu haben. Jabbar erledigte den Rest und nach eine Untersuchung des Labors, was 2 Alchemistensets und ein Operationsbesteck zu Tage förderte, konnten wir dann der seltsamen Vision nachgehen.
Wir fanden nach stundenlangem Buddeln ein Rapier, das wir nicht identifizieren konnten (23 auf Spellcraft reicht nicht) und ein Nest mit drei fußballgroßen Eiern, die weiß und rot gesprenkelt sind.
- EP
- 600
Spielabend #6 - 27. August 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 18. - 19. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- 18.Erastus
Die Gruppe beschloss, nochmals die total verwüstete Bibliothek zu untersuchen. Dabei fand sich jedoch wie erwartet kaum etwas. Einzig ein Buch mit dem Titel „Höfe aus Stein und Feuer“ schien noch brauchbar zu sein und wurde sofort Al-Karum überlassen, da es von Elemantardjinnies berichtete. Anschließend folgte noch eine genaue Durchsuchung des alchemistischen Labors, die jedoch erfolglos blieb.
So kehrte die Gruppe zum Lager der Karawane an der Sultansklaue zurück und berichtete Garavel, dass die Klosteranlage geräumt sei. Nach kurzer Zeit siedelte die Karawane dann in die Ruine um. Dabei bezog Almar Roveschki mit Ihren Wachen die Bibliothek, Garavel erhielt die von den Pavianen verwüstete und leider noch bestialisch stinkende Unterkunft, die Kameltreiber ließen sich in der Küche nieder, Zastoran quartierte sich im alchemistischen Labor ein während die Söldner auf Befehl von Frau Roveschki widerwillig den Turm der Klesche bezogen. Die Abenteuergruppe richtete sich das Dormitorum und das Refektorium für die Nacht her. Fayedh holte eines der großen rot gesprenkelten Eier aus dem Innenhof in der Hoffnung, dass Daschkin, der den Schrein mit der beweglichen Statue bezogen hatte, das Ei zuordnen könne. Leider konnte Daschkin jedoch keine Aussage zu dem Gelege treffen. Auch Zastoran wusste nicht mehr zu sagen, als dass das Ei vermutlich zu einem großen Aasfresser gehöre. So wurde das Ei wieder zurückgelegt.
Da die Wachen der Karawane im Einsatz waren, verzichteten die Abenteurer auf eigene Wachen. Dies sollte sich als fatale Fehleinschätzung herausstellen: In der Nacht wurde Fayedh plötzlich aufgrund eines ungewöhnlichen Geräusches wach. Als er vorsichtig aufstand und seine ewig brennende Fackel aus dem Rucksack zog, entdeckte er eine Riesenspinne im Zimmer, die sofort angriff. Sein Schmerzensschrei weckte Al-Karum. Fayedh gelang es, sein Rapier unter dem Bett hervor zu angeln, verfehlte jedoch die Spinne. Nicht so das giftige Wesen: Auch ein zweiter Biss schwächte Fayedh, während der Kampfeslärm nun auch Nadira und Jabbar aus den Betten holte. Schlaftrunken griff Jabbar ein, verfehlte jedoch die Spinne mit seiner riesigen Waffe deutlich und schlug in einen Bettpfosten, so dass das Scimitar stecken blieb. Auch dieser Angriff brachte die Spinne nicht davon ab, weiter Fayedh zu beißen, der mit jedem Biss zusehends aufgrund der Giftwirkung schwächer wurde. Auch Al-Kaum gelang es nicht, einen Elemantarstrahl oder Schlafzauber auf die Spinne zu wirken. Zu allem Überfluss war auch der Versuch Nadiras, einen Heilzauber auf Fayedh zu wirken, nur minimal erfolgreich. Jabbars Versuch, sein feststeckendes Scimitar aus dem Bettpfosten zu ziehen, war nicht von Erfolg gekrönt. Erfolgreich war dagegen der anschließende Spinnenbiss gegen Jabbar. Als Al-Karum einen weiteren Elementarstrahl versiebte, wandte sich die Spinne erneut Fayedh zu und konnte diesen wiederum mit der Giftwirkung schwächen. In der Zwischenzeit hatte sich Jabbar seine Zweitwaffe geholt und konnte so die Spinne, obwohl selbst durch das Gift bereits geschwächt, mit einem Hieb immerhin so sehr verletzen, dass diese fortan keine Gefahr mehr darstellte. Al-Karum entdeckte, dass die Spinne wohl aus dem Turm stammte, den wir am Vortag nicht näher untersucht hatten, weil der Aufgang bereits zusammengebrochen war. Während Nadira die Verletzten pflegte, schlug Fayedh vor, dies vor der Karavane geheim zu halten, da es ja Auftrag der Gruppe war, das Kloster für die Nacht vorzubereiten. Als die Gruppe sich wieder zur Ruhe begab, hörte sie noch ein fernes Jaulen, welches von einem noch ferneren Jaulen, das nur noch Nadira hörte, beantwortet wurde.
19. Erastus
Am nächsten Morgen erfuhren die Abenteurer, dass sich alle Mitreisenden gegen Mittag in der Kapelle treffen sollten. Frau Roveschki wolle der Karawane das weitere Vorgehen erläutern.
Bis zum Mittag bleib noch genügend Zeit, in der die Gruppe den Turm erkundete. Da Fayedh zu geschwächt war, überließ er den Federfallring Jabbar, der mittels eines Seiles in den Turm hinauf kletterte. Als er jedoch auf halber Höhe ankam, brach ein weiterer Balken unter seinem Gewicht durch. Geschützt durch den Ring schwebte er der Gruppe entgegen, die das Geschehen zum Anlaß nahm, sich bei einem Karawanenmitglied einen Wurfanker zu leihen. Damit konnte Jabbar auch bis zur Turmspitze in 12m Höhe klettern. Dort befand sich außer einem schmalen Sims, der vermutlich einmal eine Plattform getragen hatte, nichts mehr. Als Jabbar wieder unten ankam, übergab der den Federfallring Al-Karum, der seinerseits hochkletterte. Auch er entdeckte nichts nennenswertes und genoß kurz die Aussicht vom südlichen Turm.
In der Zwischenzeit hatte Nadira von Zastoran ein Elixier erhalten, welches Stärkeschaden heilen konnte. Obwohl die Injektionen eher unangenehm waren, verfehlte das Elixier bei dem stark geschwächten Fayedh seine Wirkung nicht. Dennoch machte ihm das Spinnengift weiterhin – wenn auch nicht mehr so stark – zu schaffen.
Gegen Mittag versammelte sich die gesamte Karavane wie vereinbart in der Kapelle. Die Söldner hatten hier inzwischen ein wenig aufgeräumt und zudem die Möglichkeit geschaffen, aus dem nördlichen, teilweise beschädigten Buntglasfenster in Richtung Kelmarane zu blicken. Auch andere hatten das nächtliche Gejaule gehört: Daschkin erklärte, dass es sich dabei um den „Ruf des Kadaverkönigs“ handele, einer Form der Nachrichtenübermittlung der Gnolle in Richtung des Fahlen Berges, wo sich der Kadaverkönig aufhalten solle. Frau Roveschki eröffnete der Karawane, dass Sie von den Paktherren den Auftrag erhalten habe, Kelmarane wieder als Handelsposten in Besitz zu nehmen. Zu diesem Zweck werde die Karavane bis auf weiteres in der Klosterruine bleiben und von dort aus zunächst Kelmarane zu beobachten. Zunächst wurde ein Wachdienst für das Kloster und das Buntglasfenster eingerichtet. Da Kelmarane von Gnollen eingenommen war, die auf dem dortigen Schlachtenmarkt Position bezogen hatten, fiel den Abenteurern die Aufgabe zu, die Umgebung des Ortes vorsichtig zu erkunden. Trotz Fayedhs fortdauerender Schwäche sollte der erste Erkundungsgang noch an diesem Nachmittag stattfinden.
- EP
- 300
Spielabend #7 - 10. September 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 19. bis 21. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Wir erforschen die Umgebung, beobachten einige Vorgänge in der Stadt und finden Dashkis toten Pugwampi...
Am Nachmittag zogen wir wie geplant in Richtung des Flußes los, mit der Absicht, von dort aus durch das Kakteenfeld in Richtung Kelmarane vorzustoßen. Da wir nicht wussten, ob die alte Handelsstraße neben dem Fluß von Kelmarane aus unter Beobachtung stand, bewegten wir uns am Rande des Kakteenfeldes neben der Straße entlang. Wir pirschten uns bis auf ca. 500 Meter an die Ortschaft heran. Auf diese Entfernung konnte wir ganz gut erkennen, was dort so vor sich ging. Nach etwa einer halben Stunde wurde unsere Geduld belohnt und wir entdeckten eine Patrouille, welche allerdings nur innerhalb der Ortschaft patrouillierte.
Da es langsam doch spät wurde, verließen wir unseren Beobachtungspunkt und erkundeten noch ein wenig das Kakteenfeld in Richtung Westen, um dann von dort aus direkt nach Süden zurück zum Kloster zu gelangen. Dabei konnte wir feststellen, daß es noch einen Zugang zu der Stadt gab. Aus Richtung Nordwesten kann man über einige Brücken wohl auch hinein gelangen. Außerdem konnten wir auf der anderen Seite des Flußes, ein Stück weiter oben in den Bergen, ein paar Ruinen oder etwas in dieser Art erkennen.
Wir erreichten das Kloster erst nach Anbruch der Dunkel, so ca. 20:15 Uhr. Da nur Al Karum verfügbar war und auch über eine bessere Nachtsicht als die anderen Gruppenmitglieder verfügte, übernahm er einen Teil der Nachtwache. So ca. um Mitternacht herum konnte er weit weg und etwas westlicher als Kelmarane einen Feuerschein in der Nacht sehen. Ansonsten verlief die Nacht aber ereignislos.
20. Erastus
Am Morgen berichteten wir im Kloster nochmal genauer über unsere Beobachtungen vom Vortag. Während die verschiedenen Mitglieder unserer kleinen Truppe ihren individuellen Tätigkeiten nachgingen, ertönte auf einmal ein Schrei. Schnell stellte sich heraus, daß wohl eine Pugwampi in das Kloster eingedrungen und im Kreuzgang verschwunden war. Es entbrannte ein kurzer Kampf, den Al Karum mittels eines Schlafzaubers schnell beenden konnte und Jabbar erschlug den Pugwampi sofort ohne mit der Wimper zu zucken. Dabei zerstörte er auch noch eines der Eier, auf welches der Pugwampi nieder gesunken war. In dem Ei befand sich ein - jetzt natürlich totes - Vogeljunges.
Im Laufe des Tages konnte Fayedh, welcher mit auf der Aussichtposition Wache schob, nochmals beobachten, daß tatsächlich ca. alle 1 bis 2 Stunden eine 4-köpfige Gnollpatrouille ihre Runden durch die Stadt drehte. Außerdem konnte er noch erkennen, daß einige der Gnolle (es waren wohl 6) ein paar große Stücke Fleisch in eines der anderen Gebäude brachten . Am Nachmittag wiederholte sich dieser Vorgang und nochmals gegen Abend. Diese Gnolle waren alle gerüstet und schwer bewaffnet. Ferner brachten 4 nicht so schwer bewaffnete Gnolle so etwa gegen Mittag eine Ziege zur Mühle und kamen ohne diese wieder heraus. Mehr war leider nicht zu erkennen, die Entfernung war doch etwas zu groß.
Wir entschieden uns dazu, am nächsten Morgen einen weiteren Erkundungsausflug in Richtung Stadt durchzuführen. Diese Nacht verlief ebenfalls weitgehend ereignislos.
21. Erastus
Am nächsten Morgen tauchte Dashki ohne den toten Pugwampi an seinem Stock auf. Auf Nachfrage, wo dieser denn geblieben sei, erwiderte er, daß er die häßliche Fratze nicht mehr sehen konnte und er außerdem seine Nützlichkeit überschritten habe. Daraufhin hätte er den Kadaver ins Feuer geworfen und verbrannt.
Nach dem Frühstück zogen wir zu unserem Erkundungsgang los. Auf unserem Weg durch das Kakteenfeld fanden Al Karum und Fayedh plötzlich pratksich gleichzeitig einen Pugwampi Kadaver. Schnell stellte sich heraus, daß es sich hierbei wohl um den toten Pugwampi von Dashki handelte - von Brandspuren war allerdings keine Spur, dafür war aber der Strick um seinen Hals noch fest angebunden. Al Karum band ihn daraufhin kurzerhand an seinen Quarterstaff, wohl hauptsächlich aus Neugier darauf, wie Dashki wohl reagieren würde sobald wir wieder im Kloster zurück wären. Ferner war zu erkennen, daß hier ein ca. 3 mal 5 Meter großer Bereich des Bodens wie umgegraben aussah, aber wir konnten keine weiteren Spuren oder Hinweise entdecken, wieso oder woher das kam.
Nachdem wir noch ca. 2 Stunden in Richtung Stadt unterwegs waren, kamen wir dann so gegen Mittag kurz vor dem Stadtrand an. Als wir uns so ca. 300 Meter unterhalb der Stadt auf dem Hügel befanden, erklang auf einmal ein durch und durch gehender, menschlicher Schrei. Dieser Schrei wurde immer mal wieder lauter um dann wieder schwächer zu werden, und ca. 20 Minuten, nachdem wir den ersten Ton vernommen hatten, hörte er abrupt auf. Wir umrundeten die Stadt wieder und beschlossen, daß wir unser Glück bei den Ruinen der ersten Häuser der Stadt unten am Fluß versuchen sollten.
- EP
- 50
Spielabend #8 - 22. September 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 20. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- ...
- EP
- 600
Spielabend #9 - 29. Oktober 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 21. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Nadira erzählt:
Als wir von unserer Kundschaftertour zurück kamen, erstatteten wir Garawel direkt Bericht und sagten auch was von dem Vorfall, daß Dashki seinen Pugwampi verbrannt hätte, wir diesen aber irgendwo gefunden haben und somit wir diesem Waldläufer nicht ganz koscher finden. Ein Besuch bei Zastoran ergab leider nichts, ist aber interessiert an dem Schlangengift. Wir hätten doch den Kopf mitnehmen sollen. Nun ja, ist ja nicht so weit weg. Dann wollten wir den Dashki zur rede stellen und erwischen den dabei, wie er das Gold aus den Holstafeln schabt. So ein Kulturbanause. Und das auch noch in einem Sarenraetempel. Am liebsten hätte ich den eine so gelangt, daß der Handabdruck in seiner Fresse für ewig erhalten bleibt. Aber als Heilerin macht man das nicht. Nun ja, jetzt weis ich aber, was ich verlangen kann, wenn er doch mal Heilung benötigt. Tsss.
Leicht angsäuert begab ich mich dann zu Bett. Mitten in der Nacht höhrte man plötzlich ein rhythmisches Stampfen, ca 500 m weg. Al Karum, mit seinen elfengleichen Sinnen, konnte 4 Gnolle und einen gefesselten Menschen ausmachen. Die vier Gnolle standen um den Menschen drumrum und stampften mit ihren Speeren auf den Boden des Peshfeldes. Wir also direkt dahin und konntne auch drei der Gnolle zum Kampf stellen. Der vierte bewachte weiter den Menschen, bis plötzlich der Boden unterm Mensch nachgab und ein großes Tentakelvieh den Snack verschlang. Dann machte der sich aus dem Staub. Jetzt weis ich, was das Stampfen für einen Zweck hatte. So was fieses. So langsam entwickle ich einen Haß auf diese Schakale. Damit nicht genug, als wir die Gnolle endlich besiegt hatten, wollte dieser Sandgräber auch noch an uns verköstigen. Da hat er sich aber vertan, denn Jabbar, unser Dickerchen und auch Fayeth sowie Al Karum gaben ihr bestes, um dem Vieh zuzusetzen. Auch ich versuchte den Fluch Saranraes auf den Gräber zu wirken, was aber nicht gelang (Doom gewirkt, aber RW geschafft). Also tat ich das, wozu ich berufen bin und wirkte positive Energie. Endlich wurde es dem Sandgräber zuviel und er verpisste sich. Nicht einen Moment zu früh. Ich hatte nicht mehr viel Energie da und alle waren schwer bis tötlich verletzt. Ich musste sogar den Tod Einhalt gebieten (Rebuke Death), damit Jabbar überlebte. Total ausgepowert kehrten wir dann mit einem der Gnolle als Gefangenen zum Lager zurück und fielen in einen tiefen Schlaf.
Am nächsten Morgen erfuhr ich beim Morgengebet eine kleine Erleuchtung bei der Reflexion des bisher Erlebten und mir wurde eine neue Stufe der Macht zuteil (Stufenaufstieg auf die 3. Stufe.).
- EP
- 600
Spielabend #10 - 03. November 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 21. und 22. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- (Markus)
21.Erastus
Nach dem Kampf brachte die Abenteurergruppe den bewusstlosen Gnoll zurück ins Lager und berichtete Garavel. Der Gnoll wurde in das Refektorium verbracht und dort bewacht. Anschließend begab sich die Gruppe zur Nachtruhe.
22. Erastus
Gestärkt begann die Gruppe den Tag. Nadiras erste Tat bestand darin, Jabbar El-Harim mittels „Lesser Restoration“ zu heilen. Der Gnoll – inzwischen aus der Bewusstlosigkeit erwacht aber noch leicht benommen – wurde noch vor dem Frühstück in einen anderen Raum gebracht. Während die Abenteurer beisammen saßen, glaubten Jabbar und Nadira von draußen Vogelfluggeräusche zu hören. Als beide daraufhin hinausstürmten, sahen sie einen großen Geier über der Klosteranlage kreisen. Gerade als sich beide umdrehten, um wieder hineinzugehen erkannte Jabbar noch aus dem Augenwinkel, dass der Vogel zu einem Sturzflug ansetzte. Von beiden alarmiert, begab sich die Gruppe daraufhin auf unterschiedlichen Wegen zum Klostergarten im Kreuzgang. Immerhin hatten die Abenteurer vor einigen Tagen dort ein Nest eines – wie Zastoran vermutete – großen Aasfressers entdeckt. Und tatsächlich ist der Geier dort gelandet. Während Fayedh und Jabbar das Tier im Unterholz stellten, griff Al-Karum aus der Ferne mit einem magischen Geschoss an. So wurde dem Geier auch schnell der Garaus gemacht.
Nach dem Kampf erschienen einige Wachen. Al-Karum bat Zastoran, sich das Tier einmal anzusehen. Der Alchemist identifizierte den Vogel als Riesengeier. Der Kadaver wurde anschließend auf dem Sandplatz – dem gestrigen Kampfplatz – abgelegt.
Frau Roveshky bat die Abenteurer eine weitere Expedition in die Stadt Kelmarane zu wagen. Nachdem Zastoran seine verbliebenen Heiltränke der Gruppe zum Selbstkostenpreis überlassen hatte, wurde Daschkin gebeten, den Gnoll für uns zu verhören. Al-Karum überwachte das Gespräch. Der Gnoll schilderte, dass in der Stadt eine Gruppe Menschen aufgegriffen und dann gefoltert wurde. Während die Gefangenen bereits getötet wurden, gelang jedoch einem vor etwa einer Woche die Flucht. Zudem bestätigte der Gnoll, dass sich in der Stadt etwa drei Duzend Gnolle aufhielten. Ebenfalls berichtete er von der Existenz des „Alten Hauers“ im Torhaus sowie dem Späher, einem merkwürdigen, großen Vogel mit Hirschkopf. Nach dem Verhör veranlasste Frau Roveshky die Exekution des Gnolles, während sich die Gruppe nach Kelmarane begab.
Ohne Zwischenfall erreichte die kleine Expedition die ersten Häuser der zerstörten Stadt, als Jabber plötzlich wahrnahm, wie eine Gestalt hinter einer Häuserecke verschwand. Die Gestalt war größer als ein Gnoll, ging aufrecht und trug Widderhörner. Als die Gruppe das weitere Vorgehen diskutierte, kehrte die Gestalt zurück die sofort als Minotaurus erkannt wurde, der eine bizarre Stangenwaffe trug. Das Wesen stieß ein gar schauerliches Geheule aus und stürmte sofort los. Mit seinen Hörnern verletzte er sofort Jabbar. Nachdem das Wesen in der Folge erheblich von Jabbar, Fayedh und Al-Karum einstecken musste, beschwörte der Minotaurus zu allem Überfluss einen weiteren Minotaurus, der sofort Fayedh angriff. Ein magisches Geschoss von Al-Karum brachte den Minotaurus schließlich zur Strecke. Dennoch drosch Jabbar weiter auf den am Boden liegenden Gegner ein, bevor er sich dem beschworenen Minotaurus zuwandte und diesen kritisch verletzte. Schlussendlich gelang es, auch dieses Wesen zu besiegen. Als Fayedh den blutenden Minotaurus tötete, bemerkte er zu seinem Entsetzen, dass das Rapier „Wirbelwind“ und seine Hand leicht von einer Art Schimmel überzogen wurde, der dem Bewuchs in dem alchemistischen Labor unter dem Kloster ähnelte. Nach dem Kampf nutzte die Gruppe die Gelegenheit, den Minotaurus zu untersuchen, bevor sich die Mitglieder in der näheren Umgebung verteilten das Umfeld beobachteten. Dies nützte jedoch nichts, da die Gruppe kurz darauf entdeckt wurde und mit Pfeilen beschossen wurde. Zudem ertönte vom Turm des Schlachtenmarktes ein Alarmsignal.
So flohen die Abenteurer über die nahe gelegene Brücke und öffneten das Tor der Mühle, um dort Schutz zu suchen. Dabei nahmen Sie billigend in Kauf, dass in der Mühle ein weiterer Gegner vermutet wurde: der merkwürdige, große Vogel mit Hirschgeweih. Zunächst blieb das Wesen jedoch verborgen. Nachdem einzelne Gruppenmitglieder sich in das Zwielicht im Inneren des verfallenen Gebäudes vorgewagt hatten, zeigte sich dann aber die Gestalt. Die Vorderläufe ähnelten denen eines Hirsches, während die Hinterläufe eindeutig die eines Raubvogels waren. Zudem trug das Wesen schwarze Flügel und ein Hirschähnliches Geweih auf einem Kopf, der sowohl Elemente eines Hirsches als auch eines Löwen zeigte. Interessanterweise erschien der Schatten des Wesens vage humanoid.
Als das merkwürdige Wesen Nadira angriff, kam ihm Al-Karum mit einem Kältestrahl zuvor. Das Wesen hatte jedoch Nadira als Primärziel auserkoren und setzte nach. Dabei erlitt die Klerikerin schwere Verletzungen, die sie veranlassten, das Gebäude wieder zu verlassen. Zu allem Unglück wurde Sie in dem Tor aber bereits von Pfeilen getroffen, so dass Sie sich doch lieber im Gebäude, aber möglichst außerhalb des Kampfgetümmels versteckte. Jabbar und Fayedh gelang es schließlich, auch diesen Gegner zu besiegen. Als Fayedh dem geflügelten Wesen den Todesstoß versetzte, erinnerte er sich plötzlich, dass das Rapier einem rothäutigen humanoiden Wesen, welches von kleineren Flämmchen umgeben war, einen ähnlichen Todesstoß versetzt hat.
- EP
- 900
Spielabend #11 - 10. Dezember 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 22. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Wir treffen eine hilfsbereite Harpyie(!), finden einen verlorenen Barden eines Pathfinder Society Erkundungstrupps und Al Karum entdeckt ein paar geschichtliche Details.
Fayedh durchsuchte das Nest des Peryton und fand dabei ein magisches Schwert (+1) und einen magischen Ring (Ring des Springens, +5 Kompetenzbonus auf Springen). Danach führten wir einen taktischen Rückzug durch (und nahmen dabei den Schlangenkopf mit), während Fayedh auf vorgeschobener Position Wache hielt. Es blieb aber alles ruhig, daher beschlossen wir, uns noch die Hütte auf der anderen Seite des Flusses anzusehen, aus deren Kamin Qualm kam.
Bei dem Gebäude handelte es sich wohl um eine ehemalige Gerberei. Fayedh klopfte an der Türe und tatsächlich fragte kurz darauf eine Frauenstimme von innen danach, wer dort sei. Wir antworteten, erhielten aber unsererseits keine Antwort, also öffneten wir die Tür um einzutreten. Wir sahen hinter einem auf dem Feuer stehenden Kessel eine seltsame Frau mit Flügeln. Auf den ersten Blick sah sie hässlich aus, aber irgendwie trotzdem seltsam attraktiv. Sie stellte sich selber als "Undrella" vor. Als sie hinter dem Kessel hervorkam, konnte Al Karum erkennen, daß es sich bei ihr wohl um eine Harpyie handelte.
Sie erzählte uns, daß sie mit dem Chef der Gnolle mit dem Namen Karzwan ein Geschäft abgeschlossen hatte und daher hier wohnen würde. Als sie den Schlangenkopf bei uns entdeckte, schlug sie uns ein kleines Geschäft vor: Sie bekommt von uns den Schlangekopf und dafür würde sie das Vertrauen von Karzwan "mißbrauchen". Sie erklärte uns, daß Karzwan in dem Tempel oben auf dem Berg durch eine magische Tür gegangen sei und sich bei seiner Rückkehr in einen bösen Charakter verwandelt habe. Bei der Gelegenheit erfuhren wir, daß es sich bei Karzwan wohl um einen Djinni handelte. Ferner erwähnte sie, daß die oben anwesenden Händler evtl. nicht feindlich würden, wenn wir ihnen etwas anbieten würden. Den Stellvertreter von Karzwan benannte sie uns als einen Gnoll namens Flint. In dem Tempel oben am Berg befindet sich nach ihrer Aussage immer noch ein Priester.
Wir machten den Handel mit dem Schlangenkopf und erhielten im Gegenzug dafür zwei Schlüssel von Undrella, einen für die Türen des Schlachtenmarkts (die südliche Tür ist im Moment immer geöffnet, während die anderen Türen immer abgeschlossen sind) und einen für den Wachraum direkt neben dem Hauptraum des Schlachtenmarkts.
Wir verließen die Harpyie und schauten uns danach auf der westlichen Seite des Flusses (direkt gegenüber) das Gebäude mit dem kleinen Turm an. Es erwies sich als komplett leer, also untersuchten wir als danach direkt noch das 3-stöckige Gebäude daneben an. Auch dieses Haus war komplett leer geräumt, sah aber noch stabil aus. Ferner bekamen wir den Eindruck, daß es wohl schon vor einiger Zeit fluchtartig verlassen wurde. Neben diesem Haus befand sich ein Gebäude, welches wohl früher mal ein Stall gewesen war. Während wir uns noch am Umsehen waren, hörte Fayedh aus einer der Pferdeboxen ein Geräusch. Wir gingen der Sache auf den Grund und fanden einen Menschen, der einen verrosteten Speer zu seiner Verteidigung in unsere Richtung hielt.
Er stellte sich als Felliped vor und gab an, er sei ein barde und der Letzte der Gruppe Abenteurer, von denen wir schon einige Tote gefunden hatten. Es stellte sich heraus, dass es sich bei der Gruppe um eine Gruppe von Pathfindern handelte. Wir entschieden uns daraufhin, den Rückweg zum Kloster anzutreten, um uns in Ruhe informieren zu lassen. Felliped erzählte auch von einer magischen Tür im Keller des Tempels und den wohl dahinter vorhandenen Schätzen. Die Person, die am Tage vorher im Sand "abgebissen" wurde, war wohl der Kleriker (des Abandar) der Truppe namens "Oxvard" gewesen. Er berichtete, daß sie vor dem Riesenschwein geflüchtet waren, leider genau in die Arme einer Patrouille von Gnomen. Der Dritte im der Gruppe - welche sich selber wohl die "Löwen von Senara" nannten - war wohl ein Kämpfer namens "Andrus". Sie waren von Cheleax aus aufgebrochen und befanden sich schon seit ca. eine Woche in diesem Gebiet. Nach einiger Zeit erreichten wir dann ohne weitere Zwischenfälle das Kloster.
Al Karum "stolperte" in dem Buch "Höfe aus Stein und Feuer" über die sogenannten "Templer der füfd Winde", welche wohl hier aus der Gegend stammten. Zu ihnen gehörte sowohl Karzwan als auch Vardischa, beides Jann. Jedem dieser Fünf war ein Aspekt des Windes zugeordnet, im Einzelnen waren das:
| Name | Aspekt | Waffe |
|---|---|---|
| Karzwan | Südwind | Große Axt |
| Vardischa | Nordwind | Feines Rapier |
| Zayifid | Westwind | Rasiermesserscharfer Krummsäbel |
| Pazhvan | Ostwind | Brennender Dreschflegel |
| Davashaun | Kraft des Windes aus allen Richtungen | Kampfstecken |
Diese kämpften gegen das Gezücht des Rovagug. Angeblich sind sie alle unsterblich. Ein großer Kampf der Fünf war gegen einige Efreeti unter der Führung des noblen Efreeti Jhavhal. Dieser war wohl aus der Elementarebene des Feuers in die Primärebene gewechselt, um einen "Schatz" zu finden. Er kam nie wieder in die Messingstadt zurück.
Nachdem wir diese Informationen verdaut hatten, begaben wir uns zur Nachtruhe.
- EP
- 300
Spielabend #12 - 15. Dezember 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 23. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Michael erzählt
Am Morgen erzählte uns Frau Roveshki die ganze Geschichte um die Zerstörung von Kelmarane. Vor ca. 20 Jahren wurde der Hohepriester der Sarenrae-Kirche von einem bösen extraplanaren Wesen besessen und richtete großes Unheil in Kelmarane an bis die Paktherren eine Streitmacht schickten, die das böse Wesen zwar nicht töten, aber hinter einem Portal in der Kirche einsperren konnten. Bei der Schlacht wurde Kelmarane allerdings entvölkert und dann wegen der immer noch spürbaren bösen Aura aufgegeben. Frau Roveshki wurde von den Paktherren entsandt, um festzustellen ob diese böse Aura, und damit das gefangene Wesen, sich abgeschwächt hat oder gar ganz verschwunden ist und ob und wie man das gefangene Wesen töten oder bannen kann. Leider ist die Stadt von Gnollen besetzt, unsere nächste Aufgabe sollte es sein als Händler verkleidet in die Stadt zu gehen und weitere Details über die Stärke der Gnollgarnison in Erfahrung zu bringen.
Die Gnolle ließen uns ungehindert passieren und wir konnten einen Blick auf den riesigen und bösartigen infernalischen Eber erhaschen der das Tor bewachte. In der Stadt sahen wir uns etwas um und wurden von einem als Hofnarren verkleideten Goblin mit nervigem Glockenstab (bimmel! bimmel!! bimmel!!!) eingeladen dem "Sprecher des Kadaverkönigs" die Aufwartung zu machen. Er führt uns in den ehemaligen Schlachtenmarkt, wo wir mehrere Gnolle, Grottenschrate, Oger und Menschen beim Zechen antrafen. In der Mitte war ein großes Podest auf dem wir stehen sollten und dem Sprecher unsere Aufwartung zu machen. Da der Goblin so fies lachte, hielte sich Jabbar und Nadira zurück. Fayedh und Al stiegen auf das Podest und konnten nun erkennen, dass in der obersten Loge drei Gestalten auf Stühlen saßen: Kardswann mit einer riesigen Streitaxt, die Harpyie (!) und ein Flind, eine Gnoll-Abart. Auf die Frage was wir hier suchen und dass es schon merkwürdig sei, dass kurz vor unserer Ankunft eine Gnollpatrouille getötet wurde gab Al leider einige recht unkluge Antworten, worhauhin Kardswann den Zechern befahl, uns zu töten, 500 GM pro Kopf. Nun ja, alle Gnolle und ein Oger stürzten sich auf uns, die Menschen schauten sich das Ganze belustigt an und schlossen Wetten ab. In einem riesiges Blutbad (17 Gnolle, drei Grottenschrate, ein Oger und der nervige Goblin = 10500 GM Kopfgeld? :->), in dem Jabbar mit fast jedem Treffer einen Gegner umlegte, kämpften wir uns hoch bis kurz vor die Loge ...
- EP
- 2.335
Spielabend #13 - 22. Dezember 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 23. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- (Markus)
23.Erastus
Nachdem die unmittelbaren Gegner besiegt waren, erforschte die Gruppe die anderen Räume. Wenig später stöberte Jabbar einen starken, mit einer Art Nunchacko bewaffneten Flind und die Harpyie Undrella auf. Fayedh schloss zu Jabbar auf und erhielt von der Harpyie einen Wink, demzufolge sich hinter der Tür ein weiterer Gegner versteckte. Da sowohl Fayedh als auch Jabbar bei dem Blick durch ein Eingang des Raumes eine Art Balustrade und dahin das Innere des Schlachtenmarktes erkannten, schlossen Sie, dass der dritte Gegner wohl Kardsvann sein musste. Nach einigen provozierenden Worten des (Flind-)Gnolls Ugruk stürmte Jabbar los und versetzte dem Gnoll einen kräftigen Hieb. Kardsvann nutzte dies, um Jabbar hinterrücks anzugreifen. Offensichtlich hatte er sich auf den Kampf mittels Enlarge und Unsichtbarkeit vorbereitet. Als Fayedh mit dem gezückten Rapier „Wirbelwind“ Kardsvann erblickte, gewann er den Eindruck, dass er doch sehr heruntergekommen sei. Fayedh verspürte den Wunsch, ihn zu maßregeln, da er den Pfad der Tugend verlassen habe. Obwohl sein Angriff nicht traf, war Kardsvavn ein wenig irritiert, als er Vardishal ehemaliges Rapier erblickte. Zudem griff Undrella nicht wie von ihm offenbar erwartet in dem Kampf ein. Dennoch gelang es ihm zunächst Jabbar zu Boden zu schicken und anschließend Fayedh sogar zu töten (Anmerkung: Kritischer Schaden (große Streitaxt) mit insgesamt 86 Schadenpunkten – darauf kann eine Level 3 Figur trotz bester Gesundheit wohl kaum herausgeben…). Entsetzt beobachteten Al-Karum und Nadira, wie Fayedhs lebloser Körper langsam von einer simmelartigen Substanz, ausgehend von seinem Rapier Wirbelwind, eingehüllt wurde. Auch Karzvan beäugte diesen Effekt ein wenig irritiert.
Undrella stimmte ein betörendes Lied an, von dem sich Nadira, die noch in dem bogenförmigen Außengang befand, sofort angezogen fühlte. Al-Karum versuchte derweil Kardsvann anzugreifen. Allerdings fühlten sich sowohl der Gnoll als auch Kardsann von dem Gesang der Harpyie angezogen, die diese daraufhin über die Brüstung lockte. Während der Fall des Gnolls Ugruk von einem Federfallzauber gebremst wurde, schlug Kardsvann unsanft unten auf die Bänke auf. Bevor auch Nadira hinabstürzen konnte, beendete die Harpyie ihren Gesang und kehrte auf den Balkon zum schwer verletzten Jabbar zurück. Von Undrella angezogen, gesellte sich auch Nadira hinzu. Al-Karum nutzte die Zeit und flößte Jabbar Heiltränke ein, der kurz darauf aufgrund der vereinten Heilbemühungenen wieder zu Bewusstsein kam. Fayedh war inzwischen nahezu vollständig von der schimmeligen Substanz weiterhin eingehüllt. Nadira stellte jedoch seinen Tod fest.
Aus dem Innenraum erschollen derweil allerhand wüste Beschimpfungen, die gegen Undrella gerichtet waren. Offenbar hatte Kardsvann den Sturz aus großer Höhe überlebt und machte sich mit Ugruk wieder auf den Weg nach oben. Daher zog sich die Harpyie zurück und beobachtete das weitere Geschehen aus sicherer Entfernung.
Al-Karum und Nadira nutzen die Pause, um Jabber mittels Heiltränken weiter aufzupäppeln. Fansziniert beobachteten Sie auch den Schimmel, der nun den Körper des ehemaligen Kampfgefährten vollständige eingehüllt hatte. Nadira konnte jedoch nur den Tod von Fayedh feststellen. Da Karzvan unterwegs war, begaben sich der genesene Jabbar zusammen mit Al-Karum und Nadira zur Treppe um die Ankunft der Gegner vorzubereiten. Mit dem Tisch, hinter dem sich die Gnolle verschanzt hatten, wurde der Aufgang verbarrikadiert. Nach kurzer Zeit tauchte Ugruk auf der Treppe auf und wurde sofort von Jabbar angegriffen. Ein Elementarstrahl von Al-Karum brachte ihn dann zur Strecke.
Noch als die Gruppe Kardsvann an der Treppe erwartete, fiel Al-Karum plötzlich ein, dass der Gegner ja als Jeanie zum kurzfristigen Ebenenwechsel befähigt war und somit gar nicht die Treppe nehmen musste, um die Abenteurer zur erreichen. Es nutzte aber nichts, just in diesem Augenblick wurde Jabbar von einem schweren Axthieb getroffen und Kardsvann tauchte – diesmal jedoch in normaler Größe – neben ihm auf. Ein Verdammniszauber von Nadira zeigte keine Wirkung, aber Jabbar konnte Kardsvann schließlich mit einem gut gezielten Schlag töten.
Kaum war Kardsvann besiegt, schlug Fayedh die Augen auf. Der Schimmel fiel in trockenen Schuppen von ihm ab. Nach einem kurzen Moment der Desorientierung (Er hielt sich für einen kurzen Moment für Vardishal. Dann erinnerte er sich an den mörderischen Axthieb Kardsvanns, den er nicht parieren konnte. Nun wachte er zwar am Ort dieses Kampfes auf, aber von seinen Gegner und Kampfgefährten fehlte jede Spur) stand er auf und wankte zum Rest der Abenteurergruppe, die zwei Räume weiter bereits begonnen hatten, die besiegten Gegner auszurauben. Die „Wiederauferstehung“ Fayedhs sorgte zunächst für entsetzte Gesichter, doch konnte die Gruppe schnell von Fayedhs Identität überzeugt werden. Nadira bezog ihn in einige Heilzauber mit ein, die auch die anderen Gruppenmitglieder aufpäppelten.
Kurz darauf wurden die übrigen Räume der Etage erforscht. Dabei entdeckte die Gruppe offensichtlich Kardsvanns Quartier und machte reiche Beute.
Auf der mittleren Etage gelang es Fayedh, die verschlossene Tür des alchemistischen Labors zu öffnen. Dahinter lag ein Büro, auf dessen Tisch zahlreiche Papiere mit alchemistischen Texten und Symbolen verstreut lagen. Das Labor im Vorraum wurde kurz untersucht und blieb Zastoran vorbehalten, der aufgrund seiner Kenntnisse wohl eher die Ausrüstung, diversen Flüssigkeiten und Spritzen identifizieren und nutzen konnte. An der Bar spendierte der Gnoll eine Runde für die siegreichen Abenteurer. Der Bargnoll schilderte, dass er mit den anderen nach Kelmarane gekommen sei, aufgrund seines Alters aber nicht mehr effektiv Kämpfen könne. So bewirtschafte er nun die Bar des Schlachtenmarktes. Den Händlern an der Bar wurde eröffnet, dass der Schlachtenmarkt in Zukunft wohl wieder von den Paktherren betrieben werde. Die Gruppe beschloss, dass sie für die Anwesenden, die nicht in den Kampf eingegriffen hatten, bei Frau Roveshky ein gutes Wort einlegen wird, wenn diese den Markt für die Paktherrn wieder in Besitz nimmt. Die Händler stellen sich als Julus (Handelt mit alchemistischen Sachen), Gorundahl (Abenteurerausrüstung) und Kalyx (Drogen) vor. Als sich Fayedh erkundigte, ob noch weitere Räume von Händlern genutzt wurden, die derzeit nicht anwesend seien, berichtete Kalyx von einer Kämpferin, die vor einigen Wochen hier aufgetaucht sei und ein Zimmer gemietet habe. Die Kämpferin trage einen grünen Mantel und sei mit einem Rapier bewaffnet. Sie habe sich als Haleen vorgestellt und wolle durch Kämpfe ein wenig Geld verdienen. Nadira horchte sofort auf, als der Name Haleen fiel, handelte es sich dabei doch um deren verschwundene Ziehmutter. Aber weitere Informationen diesbezüglich waren Kalyx und den anderen nicht mehr zu entlocken.
Nachdem die Gruppe dem Bargnoll etwas Geld daließ, um die Anwesenden ein wenig freizuhalten, machten sich die Abenteurer daran, die Wachräume zu durchsuchen. Dabei stieß sie offenbar auf die Abenteurerausrüstung der festgenommenen und bis auf den Barden Felipod getöteten Gruppe „Löwen von Senara“ . Dies wurde auch von dem Händler Julus, der neugierig zur Gruppe kam, entsprechend bestätigt. Einige der aufgefundenen Gegenstände waren magisch, so dass der Fund noch an Ort und Stelle aufgeteilt wurde.
Die übrigen Räume dieses Bereiches waren bis auf eine Ausnahme leer und unverschlossen. Der letzte Raum war versperrt. Nachdem die Gruppe anklopfte antwortet eine Frauenstimme von innen. Nun gab es kein Halten mehr: Nadira hatte Haleen gefunden. Nachdem sich beide umarmt und der Wiedersehensfreude ausreichend Ausdruck verliehen hatten, erzählte die Frau, die für Nadira über lange Jahre wie eine große Schwester war, dass Sie vor einiger Zeit plötzlich aufbrechen musste, weil sie einigen Leuten in Solku erhebliche Geldbeträge (ca. 2000 Goldmünzen) schuldete und nun durch Kämpfe das nötige Geld erwirtschaften wollte. Dieses Vorhaben war jedoch bislang nur wenig erfolgreich.
Da die Abenteurergruppe inzwischen im Besitz sämtlicher Schlüssel des Schlachtenmarktes war, wurde beschlossen, dass man auch im Gebäude übernachten werde. Immerhin dürften sich Nadira und Haleen noch einiges zu erzählen haben. Da Al-Karum aus dem Buch "Höfe aus Stein und Feuer" erfahren hatte, dass den "Templern der fünf Winde", zu denen auch Kardsvann zählte, Unsterblichkeit nachgesagt wurde, überzeugte sich die Gruppe zuvor aber noch sicherheitshalber davon, dass der Leichnam Kardsvanns weiterhin in der obersten Etage lag.
- EP
- 800
Spielabend #14 - 29. Dezember 2009
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 23.-25. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Michael erzählt
Am nächsten Morgen fingen wir an die Toten aus dem Schlachtenmarkt zu schaffen. Gnolle waren keine zu sehen doch als wir den dicken Oger rausschleppten sahen wir den riesigen Eber auf uns zurennen. Ob er wirklich gefährlich war konnten wir nicht rausfinden, Jabbar hat ihm, bevor er uns irgenwas tun konnte, mit einem Schlag den Kopf abgehauen(Critical Hit Deck-> Double Damage + Fort Save or dead). Danach schauten wir uns den Rest von Kelmaran an, die restlichen Gnolle hatten wohl in der Nacht das Weite gesucht. Am Friedhof beim Sarenrae Tempel entdeckten wir den Priester von dem uns erzählt wurde. Es stelle sich als schwer angesengter Untoter heraus der uns sofort Angriff und, bevor wir ihn töten konnten, Nadira mit einer fiesen Krankeit(Name?) infizierte. Im Keller des Tempels entdeckten wir das magisch versiegelte Portal hinter dem das böse extraplanare Wesen stecken soll.
Am Abend beschliessen wir zum Tempel zurückzukehren um Bericht zu erstatten. Dort angekommen stellen wir überrascht fest das ein Trupp Gnolle vor dem Eingang kampierte. Es handelt sich um Krieger des Stamms der drei Kiefern(?) mit ihrem Anführer <?Name>. Ihr Bruder(!) Dashkin hat sie gerufen, sie wollen uns im Kampf gegen die Gnolle in Kelmaran helfen, die ihre Feinde sind. Als wir ihnen erzählen das dies nicht mehr nötig ist ziehen sie leicht enttäuscht und angesäuert ab. Frau Roweshki nahm unseren Erfolg wohlwollend zu Kenntniss wollte aber erst in die Stadt ziehen wenn das Böse hinter dem Portal besiegt ist. Anscheinend war sie etwas im Zweifel ob wir schon in der Lage sind uns mit dem Wesen hinter der Tür zu messen. Da uns der verzeifelte Kampf mit Karzvan noch in den Knochen saß beschlossen wir das es eine gute Idee sei die auf der Karte eingezeichnete Ruine zu untersuchen. Vieleicht können wir dort noch etwas Kamferfahrung sammeln oder finden etwas nützliches was uns im Kampf hinter dem Portal helfen kann. Am selben Abend gehen wir noch nach Kelemaran zurück um da zu übernachten. Nadira fragte Haleen ob sie uns begleiten will, diese lehnte jedoch vehement ab, die Abenteurerei sei nichts für sie.
Am nächsten Morgen machen wir uns auf den Weg, nach einger Zeit finden wir zwei arg zerfleischte Gnolle die wohl aus Kelmaran geflohen sein könnten. Etwas später begegen wir einem ziemlich durchgeknallten Menschen der wohl so eine Art Einsiedler darstellte und uns anbot zu der alten Ruine zu führen, der Weg sei gefährlich. Nun, so ganz getraut haben wir ihm nicht und keiner war wirklich überrascht als er um eine Ecke verschand und wir von einer Geröllawine getroffen wurden. Nadira und Al wurden komplett begraben, Jabbar steckte bis zur Hüfte im Geröll und nur Fayedh konnte sich mit einem eleganten Sprung aus der Gefahrenzone retten, dafür stand er jetzt einem verflucht großem Bergleoparden gegenüber der ihn ansprang, grappelte und übel zurichtete. Zum Glück konnte das Monster kurz danach durch einen wuchtigen Hieb von Jabbar und einem grandiosen Kopftreffer(Critical Hit Deck -> Triple Damage + 1d2 Con drain) von Fajedh erschlagen werden. Unser Führer war natürlich verschwunden und der Weg endete kurz darauf an einer Schlucht. Weiter unten auf der anderen Seite konnten wir die alte Ruine erspähen.
Nachdem wir nun endlich an der Ruine angekommen waren wurden wir direkt im Hauptraum von vier großen Spinnen angegriffen. Fajedh wagte sich vor und übersah das klebrige Netz was über und auf dem Boden gespannt war. Im Laufe des Kampfes wurde er ein paarmal böse gebissen und das Gift raubte ihm einiges an Stärke. Was folgte ein nerfiges aufräumen da Fajedh nicht wegkonnte und Jabbar, dank der engen Säulen, immer nur einen Gegner bekämpfen konnte und zur Abwechslung auch nicht besonders gut traf. Nach dem Kamf heilte Nadira Fajedh von dem Stärkeschaden.
- EP
- 1.600
Spielabend #15 - 12. Januar 2010
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 25. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- ...
- EP
- 800
Spielabend #16 - 19. Januar 2010
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 26. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Nadira berichtet:
Wir beratschlagten nun, wie wir diese Höhle erkunden können, ohne daß wir uns alle im Delirium der Gase den Schädel einschlagen. Spruchanwender sind bevorteilt, weil diese von ihrer Profession her geübt sind, ihre Gedanken zu fokussieren (in 3.5 hätten diese Ranks auf Concentration und in Pathfinder gibt es eine andere Regelung). Also beschloß ich in diese Höle alleine reinzugehen und mit dem Rest der Gruppe per Message im Kontakt zu bleiben. Ich ging den langen Gang entlang und fand eine Barke schwebend in der Höhle. Daß diese einfach mit zwei Seilen an der Decke befestigt ist, fiel mir erst später auf, doch dazu später mehr. Weiterhin fand ich den Haidan, der seltsame Kauz, der uns in die Gerölllawine führte. Dieser erkannte mich in seinem Rausch nicht und faselte was auf Osirisch, das ich durch den Comprehend Languages verstehen konnte. Ich versuchte den mit irgendwelchen fadenscheinigen erklärungen aus dem Dunst zu locken, aber dies führte wohl dazu, daß Haidan sich bedroht fühlte und in einen Katapesch-Berglöwen werwandeltete. Er ist ein Lykathrop, aber das weis Nadira und auch der Rest der Gruppe nicht Dann wurde ich angegriffen und mit einem seltsamen Stoßdolch verwundet, der richtig viel Schmerzen bereitet, aber auch irgendwie den Träger verletzt, wenn der Dolch trifft. Vicious verzauberung Ich ließ einen spitzen Schrei los und machte mich dann aus den Staub. Al Karum war dann so ritterlich und ging hinein. Promt wurde er von der Katze angesprungen und heftig verwundet. Zu allem überdruß wurde Al Karum vom Nebel verwirrt, so daß er nicht taktisch klug agieren sondern einfach mit allen Mitteln auf die Katze losging. Ein Sengender Strahl wurde gewirkt und traf die Katze auch. Ich ließ positive Energie fließen und konnte somit meine als auch Al Karums wunden heilen. Die Katze revanchierte sich promt und riß weitere große Wunden. Diesmal konnte Al Karum einen klaren Gedanken fassen und zog er sich zurück. Die Katze zog sich auch zurück. Da konnte Fayeth nich wiederstehen und begab sich in die Höhle rein. Jabbar hatte ein Seil, das an Fayeth befestigt war und hatte als Aufgabe, Fayeth rauszuziehen, wenn es Probleme gibt oder Fayeth sich seltsam benimmt. Nun ging Fayeth rein und wurde promt von der Katze angegriffen. Er schlug zurück und stellte erschocken fest, daß seine Waffen keine Wirkung zeigten. Da aber Fayeth auch vom Dunst benebelt und verwirrt war, konnte er das nicht mitteilen. Nachdem die Katze ein weiteres mal ihre volle Serie in Fayeth versenkt hatte, was mit lauten Schmerzensschreie verbunden ist, zog Jabbar einfach am Seil und rettete so Fayeth aus der Höhle. Währenddessen versuchen Al Karum und ich bei klarem Verstand zu bleiben, bis die Nachwirkungen des Nebels abklingen. Das gelang uns nicht immer und auf einmal wirkte Al karum einen Sengenden Strahl auf mich und traf mich voll ins Gesicht (Kritischer Treffer) Das tat richtig weh und ich zog in meiner Verwirrung den Scimitar und schlug zurück. Das Universum ist manchmal seltsam, denn ich traf diesmal. Sonst treffe ich nie was und habe es deshalb auch drangegeben, aber hier treffe ich nun. Jabbar sah die drohende Gefahr und bewegte sich auf Al Karum zu, um im Falle eines Falles Al karum das Spruch-sprechen zu unterbinden. Das war auch gut so, denn Al karum konnte sich nicht fangen und versuchte einen weiteren Sengenden Strahl. Da konnte aber Jabbar (Attack of Opprtunity) einschreiten und pfefferte Al Karum mit der breiten seite des Mannshohen Scimitar derart einen, daß der wie ein nasser Sack zu boden ging (Power Attack, Kritischer Treffer, Non-Lethal). Ich konnte mich fangen und kanalisierte weiter Energie, da nun alle bis auf Jabber veletzt waren. Dann ließ bei mir die Wirkung nach und etwas später auch bei Ak karum. Ein Wiedereindringen in die Höhle ist Unsinn und so beschlossen wir einen waghalsigen Plan. Jabbar wird mit allen Schutz- und Stärkungssprüchen versehen, die ich habe und dann soll er alleine in die Höhle gehen und das Vieh stellen, währenddessen bewegen Al karum, Fayeth (der momentan als Bondage-Model posiert) und ich in die Vorräume, so daß Jabbar uns nicht sehen kann, falls er ins Delirium gerät. Jabbar tastet sich vor und nur durch Zufall konnte die Katze ihn nicht direkt anspringen. Jabbar atmet zu tief ein und wurde Opfer des Rausches vom Nebel. Damit haben wir aber gerechnet und Jabbar wurde richtig wütend (Barabrian Rage) und griff die Katze an. Die Katze verletzte Jabbar recht schwer, wurde aber von den wuchtigen Hieben Jabbars schlußendlich getötet. Nun ohne Gegner versuchte Jabbar einen karen Gedanken zu fassen, aber die Wut lies das nicht zu. Erst als Jabbar mal einen lichten Moment hatte, konnte er sich aus der Höhle begeben und seine Wut beruhigen. Eine Minute später ließ dann die Wirkung nach und wir konnten wieder zusammen kommen und ich konnte Jabbars Wunden heilen.
Nun, wo die Gefahr gebannt ist, konnte ich wieder rein und alles durchsuchen. Dabei konnte ich den Stoßdolch, ein magisches Chainshirt und eine Brosche einsammeln, nebst einer Satteltasche mit einigen Gold und Silbermünzen sowie einem recht schmuckvollem Brustkreuz. Weiterhin fand ich noch ein Heiliges Symbol von Nethys und ein paar kleine Statuetten von Hausheiligen, die eher einen sentimentalen Wert haben. Hier fiel mir auch dann auf, daß die schwebende Barke, die prachtvoll erschien, doch nur mit Seilen befestig sind und schon komplett Morsch waren, denn als ich darauf steigen wollte, brach diese in Tausend Teile und mitten durch. Gefunden habe ich dennoch nichts weiteres.
- EP
- 750
Spielabend #17 - 2. März 2010
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 27. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- (Markus)
26. Erastus
Nachdem die Gruppe alles durchsucht hatte, wurde beschlossen über den Ort Kelmarane zum Kloster zurückzukehren. Der kurze Aufenthalt in Kelmarane wurde genutzt, um die Ausrüstung aufzubessern.
Gegen Abend erreichten die Abenteurer das Kloster und erstatteten Almar Roveshky Bericht. Frau Roveshky trug der Gruppe auf, die Gnolle zu verfolgen, die vor wenigen Tagen der Karavane ihre Hilfe angeboten hatten aber letzlich zu spät dran waren. Der Stamm sollte ausgelöscht werden, da man Gnolle in der Nähe des Ortes nicht dulden könne. Da Dashki als Spurenleser benötigt wurde, wurde er jedoch bewusst nicht in die Pläne Almars eingeweiht. So konnte Dashki mit einer kleinen Lüge dazu bewogen werden, die Gruppe zum Stamm der drei Kiefern zu führen.
27. Erastus
Nach dem Frühstück traf sich die Abenteurergruppe mit Dashki und zog los. Der Spurenleser führte die Gruppe an Kelmarane vorbei nach Norden. In der Ferne tauchte ein hoher Turm in den Bergen auf, der sich Bestandteil einer Festung, die jedoch schon bessere Tage gesehen hatte, entpuppte als die Gruppe näher kam. Statt eines Tors traf die Gruppe zwei angekettete, ausgemergelte Hyänen, die sofort losheulten, als sie die Abenteurer erblickten. Kurz darauf erschien ein großer Gnoll, der der Gruppe aufforderte, stehen zu bleiben. Obwohl die Abenteurer der Aufforderung Folge leisteten, schoss der Gnoll sofort mit einem Pfeil auf Nadira. Wie sich herausstellte, war der Gnoll nicht alleine, so dass ein heftiger Kampf entbrannte. Inmitten des Kampfes trat Dashki mit seinem Krumsäbel auf Seiten der Gnolle bei und griff Al-Karum an. Nun, die Abenteurer hatten mit so etwas gerechnet. Fayedh sprang dem bedrängten Magier zur Seite und griff daraufhin mit seinem Rapier „Tempest“ (Sturmklinge) Dashki an. Da Fayedh mit Al-Karum Dashki in die Zange nahm, verursachte er weitaus mehr Schaden (Sneak Damage). Allerdings wurde zusätzlich auch ein wenig Frostschaden verursacht, was auch Fayedh ein wenig überraschte: seltsame Waffe. Wenig später entdeckte Fayedh im Verlauf des Kampfes, dass der Frostschaden auch bei einfachen Treffern mit der Waffe entstand.
Nach dem Kampf, dem auch Dashki zum Opfer fiel, erkundeten Nadira und Fayedh die inneren Gebäude. Als beide den zentralen Turm der Anlage erklommen, entdeckten Sie dort einen schwer verletzten Gnoll, der sich sofort ergab. Fayedh fesselte ihn und genoss anschließend die Aussicht auf Kelmarane und das entfernte Sarenrae-Kloster. Al-Karum durchsuchte derweil Dashki, während Jabbar sich von seiner Rage erholte. Anschließend wurde der gefangene Gnoll verhört, der jedoch nichts wesentliches über den Kadaver-König zu berichten wusste. Daraufhin wurde der Gnoll freigelassen. Er sollte in seinem Stamm darauf hinwirken, dass dieser Bereich künftig von den Gnollen besser gemieden wird. Bei seinem Abschied bedankte sich der Gnoll, der sich als Korgk vorstellte. Er wies daraufhin, dass der Anführer der Gnollgruppe, Norgh, am Brunnen der Anlage mit der Stimme Rowagugs gesprochen habe. Eine sofortige Untersuchung von Norghs Privaträumen war eher widerlich. Im Raum selbst war nichts zu holen. Die Wänd waren mit blutigen Schriftzeichen beschmiert, die auf Gnollsich verfasst waren. Al-Karum konnte der Text lesen und sagte, dass es angebliche Zitate Rowagugs seien und es sich um Haßtiraden gegen Sarenrae handele.
Im Gebäude konnte Fayedh eine Geheimtür ausfindig machen, hinter der eine Treppe in die Dunkelheit führte. Bevor sich die Gruppe hinunter wagte, versuchte Al-Karum die Tiefe des Brunnens abzuschätzen. Die Wasseroberfläche befand sich in etwa 5m Tiefe, die Wassertiefe selbst war aber nicht zu bestimmen.
Als sich die Gruppe dann vorsichtig doch die Treppe hinunter ging, fand sie einfache Kellerräume vor. Unter dem Brunnenschacht des Hofs befand sich ein Raum, in dem der eigentliche, hier randvolle Brunnen war. Rund um den Brunnen befand sich glitschiger Algenbewuchs. Als Nadira diesen Bereich vorsichtig und angeseilt betrat, stürzte sie sofort. Just in diesem Augenblick kam ein bizarres Monster aus der Ecke hervorgeschossen, welches sofort Nadira angriff. Unglücklicherweise gelang es der Kreatur, die Klerikerin zu paralysieren. Jabbar und Fayedh konnten das Wesen schnell besiegen. Nach kurzer Zeit (2 Minuten) fiel auch die Paralyse von Nadira ab. Fayedh hatte die Zeit genutzt, um den Raum zu untersuchen. Dabei hat er jedoch nichts besonderes feststellen können.
- EP
- 1.500
Spielabend #18 - 9. März 2010
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 27. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- EP
- 700
Spielabend #19 - 18. März 2010
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- 27.-28. Erastus 4709
- Zusammenfassung
- Nadira berichtet:
Nachdem wir die Kältesporen im Zaum gebkommen haben, wollten wir uns zur Doppelflügeltür begeben. Doch ein mit Pilzen vollgewucheter seitenraum erregte Fayeths Neugierde. er ging vorsichtig rein und plötzlich ertönte ein ohrenbetäubender Krach, der von zwei mannshohen violetten Pilzen ausging. Was Fayeth zunächst nicht ahnte, war, daß diese Pilze auch noch Tentakel hatten, womit sie über 3 Meter weit peitschen konnten. Dies musste auch Jabbar erkennen, als er reinstürmte um Fayeth zu helfen. Muß ich noch dazu erwähnen, daß diese Tentakeln auch noch mit Gift voll sind, die das Fleisch von den Knochen faulen läßt ? Jabbar wurde mehrmals vom Gift getroffen und nur mit einer Bärenstärke aus dem Stab konnte Jabbar mit gewohnter Kraft kämpfen. Ausgeschlaucht und mit dem Wissen, daß wir uns nun angekündigt haben, zogen wir uns zurück.
Oben angekommen beratschlagten wir, wie und wo wir übernachten sollen. Kelmarane ist zu weit weg und mitten in der Wüste ist auch nicht toll, also verbarrikadierten wir uns im Fort (verrammelten die Geheimtüre) und nächtigen dort. War ein Fehler. Immerhin hatte ich darauf bestanden, alle Restorationsmagie zu verwenden, inclusiver Tränke, um den Giftschaden bei Fayeth und Jabbar zu reduzieren. Dies sollte eines der Faktoren werden, wieso wir die Nacht überlebten.
Mitten in der Nacht hörte Fayeth was (immerhin war er derjenige, der gerade Wache hielt) und als er vorsichtig rausspähte, sah er mehrere Gestalten, die sich auf das innere des Fort zubewegten. Er lief wieder runter und weckte uns, aber da machten schon die ersten die Türe auf. Nun im Licht konnten wir sehen, daß es Ghule waren. Fayeth versuchte mit gekonnten Manövern (inclusiver Türe zumachen) die Ghule vom Leib zu halten, was aber nach einiger Zeit nicht den geünschten Effekt hatte. Um das Chaos zu komplettieren kam auch ein anderer Ghoul die zweite Türe rein. Jabbar stellte auch noch fest, daß ein unsichtbarer mit am Werke war und der wesendlich stärker zuschlug und auch noch heiß war. (Er machte auch Feuerschaden.) Zu allem Überdruß wurde er nicht sichtbar, als er zuschlug. *Schluck* Al Karum wollte zunächst eine Flammenkugel machen und damit sein letzten 2. Stufe Spruch verwenden, ich rief ihm aber zu, er solle den unsichtbaren mit einem Glitterdust versehen. Fayeth war eh schon von der Ghoullähmung befallen, da kann er auch noch blind werden. Dies war der rettende Einfall, denn er wurde nicht nur gut sichtbar, nein, das Glitzern machte ihn auch noch Blind, was dazu führte, daß er häufiger ins Leere schlug, denn Hören konnte er nicht so gut. Ich verwendete meine Kanalisierungsenergien dazu, die Untoten zu schaden und stellte dabei fest, daß der Unsichtbare auch wohl untot war, denn er nahm auch Schaden. Mit Kanalisieren verbrachte ich meine Aktionen, während Jabbar auf den Unsichtbaren einprügelt und Al Karum mit seinen Kältestrahlen versuchte ihn zu treffen. Aber auch der heiße unsichtbare Untote traf mal hier und da und riß fürchterliche Wunden. Als Jabbar kurz vom Ende war, war ihm die Wahl zwischen Rückzug oder Angriff gegeben. Er zog sich zurück, um mit seinen Tränken sich soweit wieder hochzuheilen, daß er einen weiteren Angriff übersteht. Also war es nun Al Karum, der sich schützend in den Weg stellte, an der Reihe Schaden zu machen. Auch er erlitt fürchterliche Wunden und ich opferte sogar meinen letzten Spruch, den stärksten Heilspruch, den meine Göttin mir zu Verfügung stellt, um den Untoten endlich zu vernichten. Ich habe ihn zwar getroffen, aber er widerstand der positiven Energie, so daß er nicht zugrunde ging. Dadurch befasste er sich aber nun mit mir und da ich noch voller Gesundheit war, war wieder eine Runde gewonnen. Dann endete der Glitterdust und wir konnten wieder nichts sehen. Wir wussten aber, daß er noch genau vor mir stand und auf diesen Bereich konzentrierten wir unsere Angriffe. Al karum verfehte, ich auch, aber Jabbar traf per Glück und göttliche Fügung und brachte so den (greater) Goul zur Strecke. Mit meinen letzten Heilfertigkeiten, die es erlauben, Leute im kritischen Gesundheitszustand zu heilen (Rebuke Death) konnte ich meine Kameraden vorm Verbluten bewahren und somit den nächsten Morgen willkommen heißen. Sarenrae sei gepriesen.
Am nächsten Morgen verwendete ich einige meiner Kanalisierungenergien um alle wieder auf Vordermann zu bringen, einige Attributsschäden zu heilen und uns auf die Aktion mit dem dunkeln Raum vorzubereiten. Ich memorisierte zwei Tageslicht-sprüche, die zwei Stärkungssprüche für unseren Jabbar, einen Furcht beseitigen, einen Segen und andere Keinigkeiten sowie die üblichen Heilsprüche.
Gut vorbereitet und Jabbar mit allem erdenklichen Gestärkt machte ich nun die Türe auf und bannte die Dunkelheit. Jabbar ging aber das Herz so in die Hose, daß er selbst mit Furcht beseitigen Reisaus nahm. Fayeth lief direkt hinterher, auch aus Furcht. Nur Al Karum un ich blieben Wacker. Al Karum beschwor direkt eine Feuerkugel und ich versuchte zu Ergründen, was das für eine Kreatur war. Nachdem es mich angegriffen hatte, erkannte ich das auch dies ein Untoter war und somit hatte ich eine Möglichkeit ihn zu schädigen, und dabei 100%ig sicher zu sein, daß ich ihn auch kriege, selbst, wenn es wieder Dunkel ist. Es wurde aber nicht Dunkel und so konnten Al karums Fuerkugeln, wovon inzwischen 2 da waren und den Furcht-wächter bedrängten und meine Kanalsierungen den Schrecken besiegen. 1 Minute später hörte auch die Furcht auf und unsere beiden Recken waren wieder Einsatfähig. Der Raum war übersäht mit Kupfermünzen (über 40000 Stück) und die Überlegung ist nun, ob wir die 800 Kilo schleppen sollten oder nicht. Wir vertagten das zunächst und durchsuchten das Gewölbe noch gründlich, stellten aber keine weiteren Bewohner mehr fest. Aber der Raum, den wie betreten wollten, bevor der Pilzraum Fayeths Interesse erregte entpuppte sich als Sarenrae Kapelle (die seltsamerweise Unteririsch liegt), der als Ghoul-Dinnerhalle misbraucht wurde.
- EP
- 1.600
Spielabend #20 - 30. März 2010
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- ???
- Zusammenfassung
- ...
- EP
- 1.400
Spielabend #21 - 6. April 2010
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- ???
- Zusammenfassung
- ...
- EP
- 800
Spielabend #22 - 20. April 2010
- Spieler
- Markus, Michael, Stefan, Wolfgang
- Datum
- ???
- Zusammenfassung
- ...
- EP
- 600
Spielabende: #1 | #2 | #3 | #4 | #5 | #6 | #7 | #8 | #9 | #10 | #11 | #12 | #13 | #14 | #15 | #16 | #17 | #18 | #19 | #20 | #21 | #22
Kapitel I: Der Ruf des Kadaverkönigs | Kapitel II: Das Haus der Bestie | Kapitel III: Der Preis des Schakals